«De máster en prácticas a escritor en prácticas».


—Tiro para convencer al dragón plateado de que el tesoro es suyo y, por tanto, no necesita defenderlo.

Llevo cuarenta años dirigiendo partidas de rol y ya no pregunto por qué. Antes lo hacía. Antes buscaba lógica, coherencia interna, motivaciones verosímiles. En las más recientes, miro al jugador, miro la hoja de personaje y digo:

—Tira Persuasión.

El jugador sacó un uno.

El dragón terminó convencido de que el tesoro no era suyo, y que debía invertir el resto de su vida en asegurarse de ir devolviendo hasta el último céntimo y objeto, pero solo si aún existiera el dueño original o sus herederos legítimos.

Ni que decir tiene que a los jugadores no les gustó nada que el dragón no solo siguiese aferrado al tesoro, sino que además tuviera necesidad de gentes de buena fe que le ayudaran en su empresa.

A estas alturas, mis jugadores creen que preparo campañas complejísimas. Ven mapas, genealogías, calendarios lunares y documentos de veinte páginas. No sospecharon que, en una ocasión, improvisé durante seis sesiones porque no las había preparado. El pobre monaguillo, tímido y tartamudo, al que habían defendido, alegando que sus actos contra un alto clérigo, al que defenestró, estaban más que justificados, estaba sacado directamente de un personaje premiado con un Globo de Oro y nominado a un Oscar.

Con treinta años de experiencia, aprendí otra verdad: ningún plan como DM sobrevive al primer jugador que pregunta:

 —¿La taberna tiene ventanas?

Si respondes que sí, saldrán por ellas.

Si respondes que no, buscarán huir por la cocina.

¿Para qué atender cuando les describiste perfectamente «El Portal bostezante»?

Una vez preparé una intriga política con siete facciones, tres traiciones y un heredero desaparecido. Los personajes ignoraron todas las pistas porque sospechaban del panadero.

—Describió demasiado bien las hogazas —dijeron.

El panadero era inocente, aunque sus panes eran los mejores del reino, sin duda.

Al final tuve que convertirlo en cómplice porque llevaban tres sesiones siguiéndolo y empezaba a darme pena. Veinte años atrás todavía intentaba corregir actuaciones ilógicas.

Un guerrero vio un pozo sin fondo.

—Lanzo una antorcha.

—Cae y desaparece.

—Lanzo una piedra.

—Igual. Aunque escucháis un chapoteo lejano.

—Empujo al enano.

El jugador del guerrero explicó que era «para calcular la profundidad del agua, según les llegasen sus quejas». Desde entonces sostiene que fue una maniobra táctica, y no un intento de «tentativa de “personajicidio” con agravante de interpretación».

El enano no solo odiaba el agua, no sabía nadar.

Por aquella época, como jugador, descubrí las pifias narrativas. No las de los dados. Las de los másteres.

—Veis un grupo de guerreros atacando y saqueando la aldea. Todos llevan unos amuletos con el grabado de un cuervo al cuello.

—Bien, vamos para allí al galope para ayudar.

—Para cuando llegáis, los guerreros ya se han ido.

—¿Y eso?

—Porque estabais a unos dos kilómetros de distancia.

Todo el grupo nos partíamos de risa ante nuestra prodigiosa vista de águila.

Pero retrocedamos. Sí, lector, estamos yendo hacia atrás. No pongas esa cara. Los másteres llevamos décadas alterando el tiempo para justificar que olvidamos el nombre de un PNJ.

A los diez años de dirigir, aún creía en la autoridad del director de juego.

—No podéis atravesar la puerta. Está cerrada mágicamente.

—La arrancamos de la pared.

—No podéis.

—¿Por qué?

—Porque… la pared también es mágica.

—Excavamos por debajo.

—¿El suelo? Mágico.

—¿Y el techo?

En aquella mazmorra, todo terminó siendo mágico.

A los cinco años de mastereo —sí, sí del verbo «masterear», o lo que es lo mismo hacer de máster—, yo preparaba trampas «inteligentes».

Una estatua formulaba un acertijo:

«Cuanto más me quitas, más grande me haces».

Esperaba que respondieran «un agujero».

El bárbaro soltó:

—Mi deuda.

Pero antes llegó mi adolescencia, cuando dirigir consistía en sentarse con tres amigos, dos bolsas de patatas, varios litros de Coca-Cola y una confianza que no respaldaba ningún conocimiento.

Usábamos botones como miniaturas.

El paladín era un botón blanco.

El clérigo, uno azul.

El dragón era una caja de cerillas vacía.

Una tarde, recién subidos a nivel tres, ante la inminente amenaza de un grupo de esqueletos, el paladín le soltó al clérigo:

—Tú pega, que yo expulso.

Hoy en día aún nos reímos de eso. Y de las excusas que dio el jugador.

Y luego está aquel primer TPK.

¡Ah! ¿Que no sabes qué es un TPK?

Primer Total Party Kill, o lo que es lo mismo, matar a todos los personajes de mis jugadores.

Yo había dibujado un mapa enorme. Había escrito nombres con apóstrofes utilizando el diccionario de Quenya/Sindarin. Había preparado una misión solemne: recuperar la Corona de Ael’thar antes del eclipse.

Mis jugadores crearon un mago llamado Paco Jones, un ladrón llamado Conan Zuelo y un elfo de nombre Salsafín, que llevaba una sartén «por si acaso».

Entraron en la posada.

—El posadero os observa con desconfianza —dije.

—Le vendo la sartén.

—No quiere comprarla.

—Entonces es una trampa. Le ataco.

La pelea no duró mucho.

Nunca encontraron la corona.

Nunca salieron vivos de la posada.

El eclipse ocurrió sin ellos.

El hacha a dos manos de detrás de la barra, ni estaba ahí por equivocación ni en prenda por alguna cuenta sin pagar. Se podría decir que el posadero era el equivalente al obeso Caramon Majere regentando «El último hogar», pero nada misericordioso.

Y ahora tú, lector, puedes volver a tu lado de la mesa. La cuarta pared queda oficialmente reparada. No apoyes nada, que la pegué con cinta adhesiva.

Pero queda otra pared.

La quinta.

Así que escucha, escritor en prácticas: deja de borrar chistes. No intentes que todo sea elegante. No conviertas cada pifia en una metáfora sobre la condición humana.

Recuerda los botones.

Recuerda la sartén.

Recuerda que empezaste a publicar novelas porque tu Verkami no salió como esperabas.

Y, por favor, antes de entregar el relato, comprueba el número de palabras.

Que después de cuarenta años como máster, sería ridículo pifiar ahora la tirada de habilidad en Microsoft Word.


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