Alpha Centauri 2047: cuando la exigencia se opuso a la confianza

 

Hay campañas que fracasan porque no tienen suficiente calidad. Otras, porque no explican bien qué quieren vender (puede que sea el caso). Y luego están los casos más incómodos: proyectos trabajados, con identidad propia y una propuesta seria, que no logran financiarse porque piden al público un acto de confianza demasiado grande antes de haber construido esa confianza.

Creo que Alpha Centauri 2047, el juego de rol, entra en esta última categoría.

No parece justo decir que el problema fuese «la ambición» en el sentido habitual de la palabra. No era una campaña que diese la impresión de querer inflar el precio para ganar dinero rápidamente, ni de esconder una intención comercial agresiva. De hecho, la propia página explicaba que la recaudación iba destinada a impresión, fabricación, ilustraciones pendientes, corrección profesional, envíos y producción de remanente para tiendas; solo si se superaba ampliamente el 100% se planteaba usar posibles beneficios para traducir el material a otros idiomas.

El problema, más bien, pudo estar en otra parte: el perfeccionismo. O, dicho de forma más precisa, en la voluntad de sacar desde el principio un producto completo, físico, cuidado, grande, corregido, ilustrado y con vocación de línea editorial.

Eso yo lo consideraba como necesario. Pero en un primer mecenazgo me demostró ser peligroso.

Un producto demasiado completo para un primer salto

La campaña no presentaba un libreto introductorio, una caja de inicio o una aventura corta. Presentaba un juego de rol completo: libro A4 en tapa dura, a color, de unas 420 páginas, con encuadernación encolada y cosida, además de una novela de ambientación.

Eso comunica seriedad. Comunica trabajo. Comunica que el proyecto no era una ocurrencia improvisada.

Pero no funcionó.

Para un lector ya convencido, 420 páginas pueden sonar a valor añadido. Para un mecenas que no conoce la ambientación, el sistema ni la editorial, pueden sonar a riesgo. Riesgo de que el libro sea demasiado denso. Riesgo de que la producción se complique. Riesgo de que el juego exija demasiado esfuerzo para entrar. 

La paradoja es que el proyecto no era caro para lo que ofrecía. Había recompensas muy ajustadas para un manual físico de esas características: el juego en tapa dura aparecía en opciones desde 35 euros, según condiciones de envío o compra temprana, y la opción de juego más novela en físico se ofrecía por 50 euros con envío a España incluido.

Entonces, tal vez el comprador se pregunta: ¿cómo van a conseguir producir todo esto con ese margen de ganancia 0? Y cuando surge esa pregunta, la calidad prometida empieza a parecer un desafío logístico.

La meta no era caprichosa, pero sí intimidante

Una meta puede ser razonable en términos de producción y, aun así, ser difícil de asumir en términos de confianza.

Para una editorial nueva, con una propiedad intelectual propia y un sistema original, 15.000 euros era una montaña. No porque el proyecto no los necesitara, sino porque el público todavía no tenía suficientes puntos de apoyo para creer que esa montaña se iba a coronar.

En el mecenazgo no se paga solo por un producto. Se apuesta por una promesa. Y cuanto más grande es la promesa, más necesita el mecenas sentir que ya existe una comunidad detrás, una trayectoria previa, una prueba jugable muy extendida o una marca reconocible. La confianza ciega terminó con el proyecto de reedición del Hero Quest

Alpha Centauri 2047 quizá pedía una confianza de editorial consolidada antes de haber tenido ocasión de convertirse en una.

El sistema propio: personalidad y freno al mismo tiempo

Otro punto importante es el sistema de reglas. El juego proponía el «Sistema 3D» basado en una tirada de 2D8 + 1D4 comparada con una tabla de HtD Final, con categorías de éxito y un cálculo de habilidad tras dificultad.

El proyecto tenía personalidad. No era una ambientación colocada encima de un reglamento genérico. Había diseño propio, voluntad de precisión y una lógica interna. Eso, para cierto tipo de jugador, es muy atractivo.

En un mercado donde muchos jugadores buscan entrar rápido, un sistema con tablas, HtD, dificultades multiplicadoras, categorías de éxito, campos, especializaciones y combate por ticks puede parecer exigente antes incluso de probarlo. La campaña explicaba que el combate era “muy letal” y que, usando todas las reglas, incluidas las avanzadas, podía prolongarse más de lo que a algunos les gustaría. También presentaba asaltos tácticos, asaltos estratégicos, ticks de iniciativa, costes de acción y distintas formas de ataque.

Eso no significa que el sistema fuese malo. Significa que requería de tiempo de estudio y aprendizaje, aunque solo por parte del Director de juego. Tal vez requería que el público lo viera funcionar en mesa antes de decidir si quería aprenderlo.

La campaña intentaba ser generosa, pero quizá no fue suficiente

Otro elemento que pudo jugar en contra fue la estructura de recompensas. Había muchas opciones: PDF, físico, novela, recogida en tienda, envío aparte, socios de club, recompensas para tiendas, compra temprana, packs dobles y rangos de mecenas.

La intención era comprensible: dar alternativas para que cada persona pagara solo por lo que quería y, en algunos casos, ahorrar costes de envío. Pero un usuario comentó que poner los gastos de envío aparte podía ser problemático, sobre todo con tantas opciones, y echaba en falta una combinación más clara de novela y manual en físico. La respuesta de la editorial aclaraba que sí existían opciones de juego y novela juntos, pero el simple hecho de que hubiese que explicarlo ya revela parte del problema.

Una campaña no solo necesita ser justa. Necesita ser inmediata.

El mecenas debería poder entender en diez segundos cuál es la opción principal. Si tiene que comparar demasiadas recompensas, sumar portes, mirar si la novela va en PDF o en papel, comprobar si una opción es solo para socios o si conviene anular una aportación para cambiarla por otra, el impulso se enfría.

No porque la campaña esté mal planteada de fondo, sino porque el crowdfunding vive de la claridad.

Este va a ser el primer artículo en el que habilite los comentarios, ya que me interesa vuestra opinión sobre el tema.

También deciros que, al menos, sí se publicó mi primera novela:

 

Pidiendo un análisis a ChatGPT este ha determinado que: 

El exceso de honestidad también pudo perjudicar

Hay una frase en la campaña que resulta muy humana: se decía que, por desconocimiento de muchas cosas y precipitación, iba a ser difícil lograr los objetivos, y que de momento la primera meta era financiarlo.

Como lector, esa honestidad cae simpática. Como mecenas, puede generar inquietud.

El público aprecia la transparencia, pero también necesita seguridad. Si una campaña reconoce sus dudas durante la propia financiación, puede reforzar la impresión de que el proyecto quizá no está preparado para dar el salto. No porque no lo esté necesariamente, sino porque el comprador no dispone de otra forma de medir el riesgo.

En ese sentido, Alpha Centauri 2047 pudo sufrir por mostrarse demasiado vulnerable en un momento en el que necesitaba mostrarse sólido.

Una idea buena, pero unas condiciones difíciles

Lo interesante es que incluso entre los comentarios no se percibe desprecio hacia el proyecto. Uno de ellos decía que la idea parecía muy buena, pero que “con estas condiciones no se ha llegado a la gente”. Esa frase resume bastante bien el caso.

No era necesariamente un problema de concepto. Era un problema de acceso.

La ambientación tenía elementos atractivos: ucronía, futuro cercano, magia, tecnología, Alianza Global, guerra encubierta, entramado atlante, Tercera Guerra Mundial y portales entre mundos. Había material, había mundo y había tono. Pero quizá todo eso llegaba al público de golpe, sin una primera experiencia sencilla que permitiera decir: «Vale, ya entiendo qué es esto y quiero más».

A veces, antes de vender un universo, hay que vender una puerta de entrada.

La verdadera causa: no ambición, sino exceso de producto inicial

Por eso reformularía la idea central así: Alpha Centauri 2047 no fracasó porque fuese demasiado ambicioso en un sentido vanidoso, sino porque intentó salir demasiado completo desde el primer día.

Quiso ofrecer un producto casi definitivo cuando quizá el mercado necesitaba primero una prueba más pequeña. Quiso poner sobre la mesa el manual grande, la novela, el sistema completo, la línea futura y la edición cuidada cuando quizá habría funcionado mejor un primer impacto más ligero: una guía rápida, una aventura introductoria, un manual reducido, una campaña de demostración o un PDF económico con comunidad previa.

No era caridad. No era exceso de ánimo de lucro. Tampoco era modestia, porque el producto no era modesto. Era otra cosa: una generosidad editorial difícil de financiar.

Se quería dar mucho, hacerlo bien y cobrar un precio razonable. Pero esa combinación, que nace de una intención honesta, puede convertirse en una trampa. Porque cuanto más prometes, más tiene que creer la gente en ti antes de haber probado el producto.

Conclusión

Alpha Centauri 2047 no parece un proyecto fallido por falta de calidad. Parece un proyecto que llegó demasiado pronto a su propia versión grande.

Su problema no fue querer ganar demasiado, sino quizá querer entregar demasiado bien desde el principio. La campaña ofrecía un libro enorme, físico, cuidado, con sistema propio, novela, arte, corrección profesional y vocación de continuidad. Todo eso podía ser una virtud para quien ya estaba convencido, pero una barrera para quien necesitaba una entrada más amable.

La lección no sería “había que hacer menos”. Sería más bien: había que empezar por algo más fácil de creer.

Porque a veces el público no rechaza un proyecto porque no le interese.

A veces lo rechaza porque todavía no sabe cómo atreverse a entrar. 

4 comentarios

  1. Pues bastante de acuerdo con el análisis. Aunque si también diria que bajo mis gustos personales y lo que me dicen otros roleros cada vez creo más que un manual básico debe tener un balance entre ser potente, condensado y accesible. Luego el resto que es accesorio ya se pondrá complementarismente.

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  2. Y aparte de lo dicho cada vez más gente rechaza proyectos que en lugar de ir poco a poco y tener espíritu de irse asentando intenta ser un macroyecto sin casi conocerlo o ir poco a poco. Como crear extrapolando una relación de 20 años en 1 solo día para el cliente

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  3. No sé, aquí queda. Igual algún día lo retomo.

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